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Chapitre V - Les pouvoirs

Messages : 272
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Date d'inscription : 17/05/2014
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Dieu Fondateur
MessageSujet: Chapitre V - Les pouvoirs   Dim 7 Juin - 20:58

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Les pouvoirs


Sensible à sa détresse, Lessien Idril s'approche et pose sa main sur son épaule.

- Ne sois pas triste Alwen, ils ne sont pas sans défense, pas tous.

Délicatement elle tourne une page du livre.



Répartition :



Tu vas vite voir que nous sommes assez laxistes, mais ça ne veut pas dire que nous allons accepter le "grosbillisme" ou laisser des incohérences. Un élève ne pourra pas avoir un niveau de maîtrise équivalent à un écuyer, ni un maître-magicien à un Dieu.



Panthéon

Pouvoirs de base :

  • Téléportation
  • Lévitation
  • Guérison
  • Sonder le territoire
  • Sonder les gens
  • Télépathie
  • Serpents électrifiés ou Boule d'énergie
  • Emprunter une autre apparence (autre qu'animal, sauf le gavial)
  • Transférer une âme dans un corps

Pouvoirs supplémentaires : Il est possible d'avoir d'autres pouvoirs, en nombre illimité : ce sont des Dieux après tout. Cependant il est préférable de favoriser les pouvoirs en fonction du rôle et d'éviter de prendre des pouvoirs allant mieux à un autre Dieu. Par exemple, le Dieu des tempêtes va favoriser la maîtrise de l'eau, du vent et de la foudre, mais va laisser le feu à la Déesse du feu.



Immortels

Pouvoirs de base :

  • Téléportation,
  • Lévitation,
  • Guérison,
  • Sonder le territoire,
  • Sonder les gens,
  • Télépathie,
  • Rayon incendiaire - Serpents électrifiés ou boule d'énergie,
  • Possibilité de se déplacer sous forme de sphère lumineuse,
  • Faire apparaître d'innombrables points lumineux ou une seule sphère pour éclairer une pièce,
  • Allumer magiquement des bougies,
  • téléportation.

Pouvoirs supplémentaires : deux ou trois pouvoirs supplémentaires sont acceptés. Si la personne a une mission spécifique, n'hésite pas à choisir les pouvoirs en fonction de celle-ci.



Maître-magicien

Pouvoirs de base :

  • Lévitation,
  • Guérison,
  • Sonder le territoire,
  • Sonder les gens,
  • Télépathie,
  • Téléportation,

Pouvoirs supplémentaires : Il est possible d'en ajouter quatre maximum. Maîtrise des éléments non acceptée.



Magiciens & sorciers

Pouvoirs de base :

  • Guérison,
  • Sonder les gens,
  • sonder le territoire,
  • Télépathie,
  • rayons incendiaire, boule d'énergie ou serpents électrifiés,
  • Allumer des chandelles magiquement,

Pouvoirs supplémentaires : Il est possible d'en ajouter encore trois. Mais pas de contrôle d'un élément



Les ordres

Pouvoirs de base :

  • Allumer magiquement des chandelles,
  • Sonder le territoire,
  • guérison,
  • Rayons incendiaires, boules d'énergie ou serpent électrifié,
  • Télépathie,
  • Lévitation,

Pouvoirs supplémentaires :  Il est possible d'ajouter deux à trois pouvoirs, sauf la maîtrise d'un élément.



Citoyens

Il n'y a pas de restriction, si ce n'est qu'il ne peut pas maîtriser un élément. Après tout, peut-être que ce citoyen aurait pu rejoindre un ordre, être magicien ou sorcier s'il avait reçu l'entrainement adéquate.

Cependant, il ne pourra pas avoir la même puissance et maîtrise qu'un chevalier ou qu'un magicien/sorcier, il faut de l'entraînement pour ça.
Et la puissance d'un immortel, d'un maître-magicien ou d'un dieu ne peut pas s'acquérir si on en est pas un soi-même.

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Dieu Fondateur
MessageSujet: Re: Chapitre V - Les pouvoirs   Dim 7 Juin - 20:59

Liste des pouvoirs


Cette liste est non exhaustive, elle est là principalement pour te donner des idées et une base pour certains pouvoirs.


▬ Guérison.
Permet de soigner les plaies et les blessures d'autrui. Suivant l'habilité du détenteur les soins seront plus ou moins puissants. Si certains ne parviennent qu'à soigner les plaies superficielles, d'autres sont capables de ressouder un os ou de ressentir si du poison est présent dans l'organisme.

▬ Télépathie.
Grâce à ce pouvoir il est possible de parler aux autres par la pensée. Malheureusement seuls ceux le possédant pourront recevoir les messages télépathiques. Sauf si ça provient d'un Dieu, mais la réception ne sera tout de même pas fameuse si le receveur n'est pas télépathe. Avec un peu de concentration, d'expérience et d'apprentissage, il est possible de communiquer avec la ou les personne(s) de son choix sans que d'autres n'entendent.

▬ Illusion.
Joue sur les sens des autres. Il est possible de faire qu'un mur paraisse être devant eux, même s'il n'y en a pas. Cependant si la personne qui subit l'illusion est magique, elle pourra peut-être réussir à annuler l'illusion en obligeant son cerveau à ne pas croire ce qu'il perçoit. Seuls d'autres illusionnistes pourront percevoir l’existence d'un mirage.

▬ Vague d'apaisement.
Pratique très utile pour apaiser et détendre une autre personne. Les plus doués dans cet art pourront anesthésier la douleur ou au moins engourdir les sens pour la rendre plus supportable.

▬ Rayons incandescents.
Des flammes sortent des mains du lanceur et brûlent tout ce qui est sur leur passage. Leur puissance varie selon l'habileté et la maîtrise du détenteur, il est important de savoir que les mains finissent par être douloureuses. Plus le lanceur est entraîné, plus la douleur surviendra après une longue utilisation.

▬ Téléportation.
Cette capacité demande de l'entraînement et surtout beaucoup de concentration. Elle permet de voyager d'un endroit à un autre en se contentant de visualiser la destination. Si le mage ne s’entraîne pas, il pourrait bien finir à l'opposer du lieu souhaité.

▬ Lévitation.
A défaut de pouvoir se faire voler soi-même, cette capacité permet de faire léviter toutes sortes de corps. Que ça soient des corps vivants (animaux, humains, elfe, etc.) ou non (tables, charrettes, etc.)

▬ Sonder les personnes.
Si les utilisateurs parviennent à percevoir les pensées des personnes sondées, ils ne peuvent en aucun cas intercepter un message télépathique ou leur parler par pensées. Cette capacité permet de sonder le cœur, l'âme et les pensées de la personne visée. Bien sûr ça ne donne pas le caractère, mais ça informe sur les émotions et l'état d'esprit.

▬ Sonder le territoire.
A l'aide de son esprit, le mage peut repérer l'emplacement d'une ou plusieurs personne(s) ou si des envahisseurs arrivent.

▬ Rayons de glaces.
Des rayons sortent des mains du lanceur et gèlent tout ce qui est sur leur passage. Leurs puissances varient selon l'habileté et la maîtrise du détenteur, il est important de savoir que les mains finissent par être douloureuses. Plus le lanceur est entraîné, plus la douleur surviendra après une longue utilisation.

▬ Serpents électriques.
Des filaments électriques sortent des mains du lanceur et électrocutent tout ce qui est sur leur passage. Leur puissance varie selon l'habileté et la maîtrise du détenteur, il est important de savoir que les mains finissent par être douloureuses. Plus le lanceur est entraîné, plus la douleur surviendra après une longue utilisation.

▬ Mimétisme porc-épic.
Des pics peuvent apparaître sur la peau. En général on en voit sur le dos et entre les doigts, mais ce n'est pas impossible d'en voir ailleurs.

▬ Dialoguer avec les animaux.
Plus qu'un dialogue, c'est plutôt une compréhension entre le mage et l'animal, une sorte de super intuition. On ne verra pas un grand chat de rubis discuter avec un mage tout comme on n'entendra pas un mage miauler pour se faire comprendre des chats. Du moins ça ne lui sera pas utile de miauler.

Chapitre V - Les pouvoirs

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